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» Arkon Band I - Leseprobe Kapitel 1

Goreni - Kapitel 1 (unredigiert)

Die großen Schlachten waren lange geschlagen, die Ländereien waren noch arg mitgenommen. Feuer, Sturm und magische Energie hatten das Land verwüstet, als die Drei Mächte aufeinander gestoßen waren. Es war ein verheerender Krieg, der vielen das Leben kostete und noch viel mehr aus ihrer Heimat vertrieben hatte. Die gewaltigen Heere waren sich gegenüber gestanden und die von den Beherrschern gesteuerten, magischen Geschöpfe hatten ihr verheerendes Werk getan. Doch das war bereits zwanzig Zehnte her, dennoch war die Welt noch dunkel und wenig fruchtbar. In den wieder aufgebauten Städten war Armut normal und Verbrechen die Tagsordnung. Wer nicht mit Waffen umgehen konnte, der musste sich Schutz bei einer der Ligen erkaufen. Hier in Mermol, einer der größeren Hafenstädte von Quest, war es die Liga der Schwarzhand, die mehr oder weniger von der Obrigkeit geduldet die Herrschaft über das niedere Volk hatte. Die Oberen, die im reichen Teil der Stadt, also vom Hafen entfernt flussaufwärts wohnten, leisteten sich einen eigenen Schutz durch die Söldnergarde, die weit besser ausgerüstet war, als die Wachmänner der Stadtgarde. Somit waren also mit dem Schutz der Bürger drei Fraktionen betraut, die es nicht immer gut mit ihren Schutzbefohlenen meinten. Korruption und Erpressung waren sogar bei der Stadtwache verbreitet und wer sich nicht wehren konnte oder kein Geld hatte, war ein leichtes Opfer. Das Hafenviertel war Umschlagplatz für Waren und Güter sowie für Berauschendes und Schmuggelware. Die Nachthäuser waren billig, die Spelunken schmutzig und die Käuflichen überall. In diesem rauen Chaos wuchs Arkon auf, aufgezogen von Merthe und Zhelo, die den „Grauen Adler", eine mittelgroße Hafenspelunke mit fünf Gastzimmern im Obergeschoss, führten.

Heute ist Arkons Ehrentag, der 14. Jahrestag seiner Geburt. Schon lange hatte er sich darüber Gedanken gemacht, denn die Tradition in Mermol ist, dass ein Jüngling an diesem Tag für einen kompletten Umlauf aus der Stadt hinausgeschickt wird, um Erfahrung für das Leben zu sammeln. Viele hatten davon erzählt, von ihrer Reise über das große Wasser oder den Fluss Mermol aufwärts oder zu Fuß über das Land. Manche kommen nie zurück von dieser Reise, teils weil sie ihr Glück dort finden, teils weil sie den Tod finden. Arkon ist dem Land verbundener als dem Wasser, also sollte seine Reise auf der Straße nach Hermion beginnen. Der strahlende Morgen ist wie für die Reise gemacht, Arkon betritt noch etwas müde den Gastraum des "Grauen Adlers" und staunt nicht schlecht über die illustre Gesellschaft, die ihn dort erwartet. Merthe und Zhelo stehen im Kreis mit seinen Freunden Krik, Ewald, Thono und Breth und empfangen ihn herzlich mit dem traditionellen Wanderlied der Mermolen.

"Ho hi ho ho, hast an den Wanderschoh, ho hi ho ho, gleich wirst rennen do, ho hi ho ho, ich ruf dir zo, ho hi ho ho, ich dich jetzt beneiden to…."

In der Mitte des vom Chor gebildeten Halbkreises sieht Arkon einen nagelneuen Rucksack, wunderbare Wanderschuhe und einen geschnitzten Wanderstock liegen. Die Geschenke seiner Lieben, die sie sich vom Munde abgespart, wochenlang selbst hergestellt haben und ihm jetzt zu Füßen legen. Arkon steigen bei diesem Anblick unweigerlich die Tränen in die Augen. Das hätte er so nicht erwartet, er hätte doch genauso mit dem abgewetzten Lederrucksack vorlieb genommen und seine abgetragenen Schuhe würden auch noch halten. Die erstickten Worte "Danke, danke!" sind alles, was er im Moment über die Lippen bringt. Schon wird er mit Ratschlägen bombardiert, Schultern werden geklopft und er muss alle möglichen Dinge noch in den Rucksack tun, die ihm gegeben werden. Es geht so schnell, dass er plötzlich vor der Tür steht, den Rucksack auf dem Rücken, die neuen Schuhe an den Füßen und den Stock in der Hand. Sechs Arme winken ihm nach, als er die Gasse entlang in Richtung des Osttores aufbricht. Zhelo hatte ihm noch einen Beutel mit Silbermünzen in die Tasche geschoben. Alle waren so nett zu ihm gewesen und er konnte jetzt nichts zurückgeben. Das nahm er sich fest für die Zeit nach seiner Rückkehr vor. Er würde ihnen allen wunderschöne Dinge mitbringen von seiner Reise. Auch der kleinen Lehte, die heute nicht kommen konnte, sich schon gestern von ihm verabschiedet hatte. Er griff in seine Tasche und fischte den kleinen, schillernden Stein heraus, den sie ihm geschenkt hatte. Er fühlt sich warm an, fast lebendig, wie er so im Sonnenlicht glitzert. Als er aufblickt, ragt bereits das große Stadttor vor ihm auf. Er hatte den Weg am Außenring genommen und daher nur wenige der prächtigen Bauten in der Stadt gesehen. Aber diese kannte er ja bereits aus seinen kurzen Besuchen in der inneren Stadt mit Zhelo. Die Stadtwache lässt ihn problemlos passieren, ja er sieht sogar einen der Wachtposten verschmitzt grinsen hinter seinem Helmvisir. "Der erinnert sich jetzt wohl an seine große Reise", denkt Arkon bei sich und lächelt.

Mit weit ausladenden Schritten entfernt er sich schnell von der Stadt. Nur wenige Menschen befinden sich auf der Straße, das eine oder andere Fuhrwerk ist in seiner Sichtweite. Diese Gegend ist ihm noch sehr gut bekannt, da er bereits des Öfteren mit Zhelo in dieser Richtung unterwegs war. Zwei Tagesmärsche entfernt liegt das Örtchen Goreni nach weiteren 5 Tagesmärschen wird er Hermion erreichen. Wohin er sich von dort wenden wird, will er sich auf der Reise überlegen oder dem Zufall überlassen. Vielleicht wird er auch dort bleiben und sich eine Arbeit suchen, um das eine oder andere Handwerk näher kennenzulernen. Er ist unbeschwert und hat nicht vor, sich mit schweren Gedanken zu belasten.

Noch nicht so heiß wie im Sommer ist die Sonne, dennoch bringt sie ihn beim Wandern durchaus zum Schwitzen. Doch da er ja genügend Zeit hat, gönnt er sich immer wieder kleine Rasten unter einem Baum oder an nahe der Straße gelegenen Bachläufen. Die erste Nacht verbringt er in einer der vielen Schutzhütten, die der Herrscher von Quest vor langem am Wegesrand dieser vielbereisten Straße aufstellen ließ. Sie sollen den meist langsam Reisenden ein Dach über dem Kopf bieten, wenn die Nacht hereinbricht. Es ist spät, als er die leere Schutzhütte betritt, die mehr ein loser Bretterverschlag mit Dach ist und er macht sich nicht die Mühe, ein Feuer anzuzünden. Hier in dieser Gegend gibt es keine wilden Tiere, die einem gefährlich werden können. Er setzt sich vor die Hütte und hüllt sich in seine Decke, die er auf den Rucksack geschnallt hatte und betrachtet noch einige Zeit die leuchtenden Sterne. Trotz des Abschieds von seiner Familie und seinen Freunden fühlt er sich glücklich und stolz. Er war jetzt zum ersten Mal völlig allein unterwegs, auf dem Weg, zum Mann heranzureifen. Er hatte vor, diese Aufgabe zu meistern und stark wieder zu kommen, so dass auch Merthe und Zhelo stolz auf ihn sind. Nicht dass sie das jetzt nicht wären, aber so richtig stolz sollten sie sein, dass er, ihr einziger Sohn, die große Reise gemacht hat. Über diesen Gedanken fallen ihm langsam die Augen zu und er kriecht in die Hütte und schläft sofort ein. Der Morgentau weckt ihn kühl im Gesicht und nachdem er sich aufgerappelt hat, packt er seinen Rucksack und setzt seinen Fußmarsch fort. Während des Gehens isst er etwas von dem getrockneten Speck und dem Brot, das ihm Merthe eingepackt hatte. Nach einem großen Schluck aus seiner Wasserflasche fühlt er sich stark und bereit für die Abenteuer dieses Tages. Und das erste lässt nicht lange auf sich warten.

Arkon begibt sich wieder mit großen Schritten voller Tatendrang auf die staubige Straße nach Goreni. In seinem Kopf wechseln sich die guten Ratschläge vom Merthe mit den Geschichten des alten Gron ab. Gron ist in seinem Viertel in Mermol eine Art allgemeiner Großvater, der tausende von Geschichten kennt. Immer wieder erzählte er von den furchtbaren Kriegen oder von seinen eigenen Abenteuern auf Reisen. Er war sehr viel herumgekommen, bevor er sich in Mermol niederließ. Gerade als Arkon über Gron sinniert und sich an die Geschichte seiner Reise in den Großen Wald erinnert, an das dunkle Gehölz, in dem unheimliche Geschöpfe neben wunderbaren Elfen leben, schreckt ihn ein lauter Schrei direkt über seinem Kopf aus seinen Gedanken.

Abrupt bleibt er stehen, blickt nach oben und erschrickt. Ein großer Vogel schwebt im Rüttelflug über ihm, mächtige Schwingen schlagen geräuschvoll Wind, der Arkon durch die Haare zaust. Fest packt Arkon seinen Wanderstock mit beiden Händen, bereit, sich sofort gegen das Tier zu verteidigen, sollte es noch näher kommen. Er blickt in zwei regungslose Vogelaugen, die ihn zu mustern scheinen; ein lautes Kreischen unterbricht seine Musterung des Fanggreifs. Ja es war einer der sehr seltenen Fanggreife, denen neben einer hohen Intelligenz auch magische Fähigkeiten nachgesagt werden. Er hatte derartiges noch nie gesehen, denn Fanggreife wurden nie in Städten oder nahe menschlichen Siedlungen gesehen. Das prächtige Gefieder schillert in der Sonne und die mächtigen Krallen sind furchterregend. Mit seinem Stock würde er sehr wenig ausrichten können, denkt Arkon, als der Greif wieder ein lautes Kreischen ausstößt. Dann vollführt das Tier mitten im Flug eine ruckartige Bewegung mit seinem Kopf, der Schnabel fährt durch sein Gefieder, wie um sich die Brust zu putzen. Dann hebt er den Kopf wieder und lässt dabei eine seiner wundervollen Federn fallen. Arkons Blick folgt dem langsamen Gleitflug der Feder bis auf den Boden. Der Fanggreif kreischt ein letztes Mal und gewinnt mit kräftigen Flügelschlägen schnell an Höhe. Schon nach einer Minute ist er nur noch als Punkt am Himmel auszumachen. Verwirrt geht Arkon zu der Feder und hebt sie auf. Sie ist wunderschön. Er betrachtet sie lange im Sonnenlicht, wie die Farben schillern, wenn er die Feder bewegt. Mit noch etwas weichen Knien beginnt er weiterzugehen, die Feder vorsichtig in seinem Rucksack verstaut. Er erinnert sich daran, was Großvater Gron über Fanggreife erzählt hatte.

"Weißt du mein Sohn, früher wurden viele magische Wesen von Beherrschern eingesetzt. Gnome, Goldkäfer, Feen, Grolle, Reptore, Groche und viele andere, ja, auch Fanggreife, da sie über die Magie mit ihnen kommunizieren konnten. Sie sind perfekte Aufklärer, da sie schnell und wendig sind, in großer Höhe praktisch unangreifbar sind und sich auch gegen andere Flugtiere gut verteidigen können. Aber Fanggreife sind etwas ganz besonderes, sie sind anders als andere magische Geschöpfe, die die Beherrscher benutzen.

Weißt du eigentlich, wie die Beherrscher arbeiten? Nein? Gut, ich erkläre dir das mal. Ein Beherrscher hat die Fähigkeit, Magie zu benutzen. Nicht von sich aus, sondern durch magische Wesen. Meist fängt er diese Wesen ein, zapft deren Magie mittels eines Kollektorsteins an und kann diese dann einsetzen. Er kann damit andere magische Wesen kontrollieren und ihnen Befehle erteilen. Ist er von den höheren Beherrschern unterwiesen worden und hat die "Wirkende Fähigkeit", so kann er auch gesammelte Magie direkt einsetzen, um entfernte Dinge zu bewegen oder magische Feuerbälle zu werfen.

Goldkäfer werden in Gläsern oder kleinen Käfigen gehalten. Ihre Magie wird abgezapft und zur Steuerung anderer Geschöpfe eingesetzt. Auf gleiche Weise werden Feen benutzt. Das ist besonders gemein, denn Feen sterben sehr schnell, wenn sie eingesperrt werden. Sie sind so schöne Geschöpfe, doch ich befürchte, es gibt sie nicht mehr. Die drei Mächtigen ließen damals alle fangen und beherrschen, bis sie gestorben waren. Gnome sind so groß wie du, kleiner Arkon, also pass auf, wenn dir einer begegnet. Der kratzt dir die Augen aus und reißt dir anschließend die Haut von den Knochen. Das sind gemeine, fiese Kreaturen, die selbst im unwegsamen Unterholz flinke Botengänge erledigen können. Richtigen Gegnern, wie den weit größeren Grollen, treten sie nur im Haufen gegenüber, aber so einem jungen Menschlein wie dir, kann schon ein einzelner gefährlich werden. Also hüte dich vor dunklen Wäldern oder Windgrasfeldern in der Nacht!" Arkon sah Grons Augen in Gedanken vor sich blitzen, sein lustiges Lachen klang ihm in den Ohren, als er sich an diese Schauermärchen erinnerte. Wie war das mit den anderen Wesen, was hatte Gron weiter erzählt?

"Oh ja mein Junge, ein Groch ist ein riesiges, stinkendes Ungeheuer. Es ist dreimal so breit wie ein Pferd, ein wenig niedriger aber wenigstens vier Ellen länger. Seine mächtigen Beine stampfen auf den Boden wie Donner und seine Haut ist wie ein stachelbewehrter Panzer. Ja und es hat Magie - viel Magie. Deswegen streben Beherrscher immer danach, mindestens ein Groch zu besitzen. Außerdem können sie große Lasten transportieren. Es gab Beherrscher, die sich eine kleine Hütte auf ein Groch geschnallt haben, auf dem sie durch das Land zogen.

Eines der gefährlichsten Wesen ist wohl der Reptor. Ein echsenähnliches Biest, aber auf den kräftigen Hinterbeinen unterwegs. Es hat ein furchterregendes Gebiss und scharfe Krallen, ist eineinhalb Mann hoch und schneller als jedes Pferd. Wenn du so einem begegnest, kannst du mit deinem Leben abschließen, wenn du noch Zeit dazu hast. Oh wie bin ich froh, niemals so eine Begegnung gehabt zu haben. Nur ein Beherrscher kann Reptore in die Flucht schlagen, solange er genug Magie besitzt. Es gibt noch viele andere Geschöpfe, von denen ich noch nicht mal den Namen kenne. Vielleicht wirst du sie einmal kennen lernen.

Jetzt aber stell' dir diese Schlacht vor, drei wilde Armeen von schwer bewaffneten Söldnern und fürchterlichen Grollen standen sich hier in Quest gegenüber. Die drei Mächte waren zusammengetroffen, um es ein für alle Mal zu klären, wer die Macht haben sollte. Azrail von Kurr, Merthure von Mufflar und Jochgathan von Quest stellten alle den Anspruch auf Alleinherrschaft über die Welt. Jeder von ihnen hatte für diese letzte Schlacht alles aufgeboten, was ihnen noch zur Verfügung stand. Katapulte, Berittene, Bogenschützen und Fußsoldaten warfen sich in die Schlacht. Die Beherrscher auf allen Seiten schleuderten Blitz und Feuer in die Reihen der Gegner. Fleisch und Erde wurden verbrannt, brodelnde Seen aus flüssigem Gestein entstanden, die Hitze und der Gestank waren unerträglich, überall Schreie des Hasses und des Todes. Dazwischen jagten die von ihnen gesteuerten Reptore ihre Beute, Grochtritte ließen den Boden erzittern. Schrecklich waren die Schlachten, zurück blieben Tod und Verwüstung. Einen richtigen Sieg gab es nicht, Azrail und Merthur waren geschlagen mit den Resten ihrer Armeen in ihre Ländereien zurückgekehrt, Jochgathan war kurz danach an seinen von Magie verursachten Verletzungen gestorben.

Doch zurück zu den Beherrschern und den Fanggreifen. Fanggreife können nicht einfach gefangen oder beherrscht werden. Nein, Fanggreife suchen sich ihren Beherrscher aus oder sind eben nicht beherrschbar. Wird also ein Fanggreif von einem Beherrscher gefunden, so führt er ein geheimes Ritual durch, das den Fanggreif besänftigen soll. Gelingt dies, geht der Fanggreif dem Beherrscher gegenüber eine Verpflichtung ein, ihm eine gewisse Zeit zu dienen. Er wird jedoch niemals etwas tun, das ihn selbst schädigt oder das seiner inneren Einstellung zuwider läuft. Wie bei uns Menschen gibt es gute und böse Fanggreife, also ist wohl für jede Sorte Beherrscher etwas dabei - ha ha ha ha. So, wenn die Zeit abgelaufen ist, zieht der Fanggreif wieder seines Weges und der Beherrscher muss sich einen anderen Fanggreif suchen - oder umgekehrt. Nicht vielen Beherrschern wird diese Ehre zuteil."

Über diesen Gedanken war die Sonne bereits hoch aufgestiegen und Arkon lässt sich an einem Baum am Wegesrand nieder. Er ist mächtig hungrig und die Erleichterung hinter dem Baum tat richtig gut. Nach der kleinen Brotzeit holt er die Feder des Fanggreifs erneut heraus, um sie zu betrachten. Wie schön sie ist, schillernd in allen Farben, wie der schöne Stein von Lehte. Er greift in seine Tasche und hält den Stein neben die Feder und wirklich, beide schimmern und glänzen im Sonnenlicht um die Wette. Irgendwie fühlt er sich nun wie ein Auserwählter. Er unterdrückt einen Freudenschrei und bevor er sich wieder auf den Weg macht, befestigt er die Feder an einem Lederriemen und hängt sie sich um den Hals als Amulett. Vorsichtig trägt er die Feder unter seinem Wams, damit sie kein Fremder sehen kann. Den Stein hat er tief in seiner linken Hosentasche vergraben. Die Sonne brennt ihm unerbittlich auf Arme und Kopf, daher macht er mehr Pausen im Schatten nahe gelegener Bäume als geplant. Als der Abend anbricht, ist er immer noch nicht in Goreni angekommen. "Na dann halt morgen", sagt er leise zu sich und schlägt sein Lager wieder in einer der Schutzhütten am Wegesrand auf. Auch diese Hütte ist bis auf eine Haufen Stroh und ein paar Krabbler leer. Heute wollte er sich ein Feuerchen anzünden und gemütlich seinen Gedanken nachhängen. So sammelt er ein wenig Reisig und legt etwas von dem Stroh dazu. Darüber ein paar festere Zweige, die bereits von der Sonne getrocknet sind. Dann nimmt er sein Feuerzeug aus dem Rucksack. Es besteht aus einer Metallschale, in der ein Block fester Zunder ist, der Deckel fasst den Zünd- und den Schlagstein. Er schabt etwas Zunder auf das Stroh, hält den Zündstein daneben und bearbeitet ihn mit dem Schlagstein. Funken stieben und nach einigen Versuchen beginnt der Zunder zu glimmen. Geschickt bläst er eine Flamme aus dem Zunder und schon frisst sich diese über das Stroh zum Reisig. Kurz darauf knistert es lustig vor der Hütte und Arkon erfreut sich an dem zuckenden Feuer.

Er dachte an Lehte, die immer so fröhlich war, wenn er mit ihr zusammen durch die Gasse rannte. Sie ist eigentlich ein hübsches Mädel, wenn auch noch furchtbar jung. Drei Umläufe trennten sie im Alter und deswegen war sie manchmal so kindisch. Aber er mochte ihr langes Haar, das im Wind flatterte. Ihr helles Lachen, wenn sie ihm einen Streich gespielt hatte und er absichtlich ganz empört reagierte, ihre einfache Art, die Dinge zu sehen, wenn sie sagte: "Es ist nicht böse, das Huhn zu töten, um es zu essen. Es lebt ja in mir weiter, wenn ich es verspeist habe." Bei diesen Gedanken lächelt Arkon und die Augenlider wandern nach unten. Bald ist er eingeschlafen und träumt von Beherrschern und Fanggreifen, wilden Schlachten, in denen er der Held ist. Er kämpft sich mit Schwert und Schild durch die Reihen seiner Feinde, mäht Grolle und Reptore nieder, keiner stellt sich ungestraft in seinen Weg, der ihn zu seiner Prinzessin führt. Dieses Bild hat seltsamerweise eine gewisse Ähnlichkeit mit Lehte, dann widmet sein Geist sich wieder den Gegnern. Mächtig holt er mit seinem Schwert aus, da trifft ihn etwas am Kopf. Er wankt in seinem Traum, da wieder ein Schlag und noch einer.

Arkon schlägt die Augen auf. Vor ihm sitzt grinsend ein Junge in seinem Alter, der gerade ansetzt, ihm erneut eine Nuss an den Kopf zu werfen. "Hey, was soll das?" ruft Arkon erschreckt. Er erntet nur ein heiteres Lachen. "Wer bist du?"

Nach einem abschätzenden Blick sagt der Junge, "Mein Name ist Thomay, Sohn des Thamay aus Goreni. Und was bist du für einer?"

"Ich bin Arkon, Sohn des Zhalo aus Mermol. Ich bin auf meiner Großen Reise!"

Thomay blickt etwas schief, "Ach, die Große Reise der Städter. Das können wir uns hier auf dem Land nicht leisten, eine Arbeitskraft für ein Jahr zu verlieren."

Nun ist es an Arkon, etwas schief zu blicken, "Ich bin kein Bonze, wir haben auch wenig, aber meine Eltern wollten es, dass auch ich die Große Reise machen kann."

Thomay sagt, "Was soll's. Wohin willst du reisen, Arkon von Mermol?"

Auf diese Frage hat Arkon selbst noch keine richtige Antwort, also sagt er, "Ich weiß noch nicht, zuerst mal nach Hermion und dann sehe ich weiter. Wie weit ist Goreni noch?"

Thomay zeigt eine kurze Strecke mit Daumen und Zeigefinger, "soooo weit. Ha ha, hinter der nächsten Biegung geht es bergab und dann sind es noch 30 Minuten zu Fuß. Ich begleite dich, dann können wir noch reden."

Arkon war das nur zu recht, er hatte schon am ersten Tag die Gesellschaft von Menschen vermisst. Es war ungewohnt, so ohne Gespräch zu sein. Er konnte sich nun vorstellen, wie es war, wenn jemand begann, mit sich selbst zu reden. Während er seine Sachen packt, pfeift Thomay eine fröhliche Weise vor sich hin.

"Kann es losgehen?"

"Ja, klar, bin fertig."

Die beiden machen sich einmütig auf den Weg nach Goreni.

"Warst du schon mal in Goreni?"

"Ja vor zwei Umläufen mit meinem Vater. Warst du schon in Mermol?"

"Nein, bisher noch nicht. Aber diesen Umlauf will ich einmal hin. Erzähl mir von deiner Stadt. Wie ist der Hafen? Gibt es dort große Häuser? Sind die Stadtmenschen alle so reich? Kennst du einen von der Liga?"

Und viele weitere Fragen muss Arkon beantworten. Dabei verfliegt die Zeit nur so und schnell sind sie mitten in Goreni.

"Komm mit, ich stell dich meinen Eltern vor", sagt Thomay und zieht Arkon mit sich in eine Gasse zur Rechten.

Goreni ist klein, dörflich und übersichtlich. Die meisten Einwohner sind Bauern und zu dieser Zeit auf den Feldern und Weiden im Umland. So treffen sie nur wenige Menschen, die den beiden Jungen auch keine Beachtung schenken. Einen der beiden kennen sie sowieso und der andere stellt zumindest keine unmittelbare Bedrohung dar. So gelangen sie ohne weiteren Aufenthalt zum Haus - besser zur Hütte der Eltern von Thomay.

"Hereinspaziert, bitte heißt den hohen Herren Arkon von Mermol willkommen!" ruft Thomay in die Hütte.

Von drinnen erreicht ihn schallendes Gelächter und Schreie von mehreren Kindern.

"Meine Geschwister, Siena, Siana und Themay, und meine Mutter Siona" stellt Thomay sie vor.

Arkon wird herzlich willkommen geheißen und es wird ihm kühles Wasser und Brot angeboten. Dankend nimmt er die Gaben an und setzt sich mit der Familie an den Tisch.

"Du kannst gerne über Nacht bleiben, Thomay würde sich sicher freuen."

Auch dieses Angebot schlägt Arkon nicht aus und so lernt er spät am Abend auch Thamay, den Vater der Familie, als sehr liebenswerten Menschen kennen. Auch wenn sie alle am nächsten Morgen sehr früh raus müssen, erweisen sie ihrem Gast die Ehre, sich bis spät mit ihm zu unterhalten. Dabei lernt Arkon sehr vieles vom Landleben kennen, das ihm bisher verborgen war. Sein Wissen über kultivierte Pflanzen und Tiere erlebt einen zwar nicht sehr tiefgehenden aber dennoch gewaltigen Zuwachs.

Arkon wird eingeladen, doch ein paar Tage zu bleiben und so erlebt er das Landleben hautnah, arbeitet auf dem Feld und im Stall mit und jeder Abend verläuft in entspannt lustiger Atmosphäre. Arkon und Thomay sind nach kurzem ein unzertrennliches Team, sie arbeiten zusammen, sind nachmittags dann am Bach, Schrecken und Frösche fangen, klettern auf alle dorfnahen Bäume und erzählen sich dabei, was sie noch alles erleben werden. Thomay ist davon überzeugt, später ein berittener Held zu werden, der junge Frauen vor großen Monstern rettet. Er erzählt von einem Königssohn, der ihn eines Tages von hier mitnehmen wird, um ihn zu seinem Leibwächter zu machen. Bei ihm wird er dann in den Waffenkünsten ausgebildet und lernt alles, was ein Held so braucht. Und dann wird er ausgesandt, die Prinzessin zu retten. Natürlich wird er das Monster besiegen, das die Prinzessin mit seinen sechs Armen gefangen hält, wird es ganz alleine erschlagen und die Prinzessin befreien. Und wenn er sie dann zurück bringt, erhält er als Dank eine eigene Burg vom Prinzen. Bei diesem Ende der Geschichte stimmen beide Jungen in ein fröhliches Gelächter ein.

Arkons Pläne dagegen scheinen weitaus bescheidener. Er würde seine Große Reise machen, dabei auf einen verborgenen Schatz stoßen und diesen Reichtum mit nach Mermol bringen. Dort würde er dann seiner Familie ein Wirtshaus in der reichen Gegend kaufen und sie würden dort wohnen, wo die Gassen sauber sind und Halunken keinen Zutritt haben. Und eine Kutsche mit zwei Pferden würde er kaufen, denn das ist das Zeichen für die gehobenen Familien. Und dann würde er alle seine Freunde einladen und mit ihnen kreuz und quer in der Kutsche durch Mermol fahren. Als er die Gesichter derjenigen beschreibt, die dann ein dummes Gesicht machen, schallt das Lachen der beiden immer wieder durch die Abendluft.

Nach diesen Tagen ist Arkon fast traurig, aufzubrechen, doch er hat noch viel vor sich und so fließen zwar ein paar Tränen bei den Mädchen, doch der Abschied selbst ist fröhlich. Arkon hat neue Freunde gewonnen, zu denen er auf jeden Fall am Ende seiner Reise zurückkehren will. Wieder winken ihm sechs Arme zum Abschied und das Bild gräbt sich in sein Gedächtnis.



© A. Lindermeir

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